Game Online menusuk Kualitas dan Kreativitas Santri

Esai, Literasi1224 Dilihat

Game Online menusuk Kualitas dan Kreativitas Santri

Sekarang, teknologi berkembang pesat sehingga banyak hal baru yang bermunculan. Kecanggihan teknologi sangat membantu pemenuhan kebutuhan masyarakat, baik interaksi, ekonomi, pendidikan maupun hiburan. Dalam hiburan, terdapat game online yang berhasil menarik banyak konsumen. Di Indonesia sendiri, ada beberapa game online yang dijadikan ajang kejuaraan dalam lingkup nasional hingga lingkup internasional. Konsumen game tersebut dari berbagai kalangan seperti anak-anak, remaja hingga dewasa.

Jangan Lewati: Pendidikan adalah Tindakan Politik

Game online membawa dampak yang beragam. Dampaknya bisa positif  ketika hal tersebut menjadi profesi atau hanya sebagai penghibur sesaat. Efeknya akan menjadi negatif ketika seorang konsumen terlena dalam kesenangan semata,  sehinnga tidak dapat mengontrol dirinya. Pengaruh tersebut di antaranya terjadi di Komunitas Kutub Yogyakarta. Sebelum mengulas efek game tersebut, saya sedikit nyepil tentang Komunitas Kutub yang unik ini.

Komunitas Kutub Yogyakarta berdiri pada tahun 2004. Komunitas ini cukup unik sebab tidak hanya membatasi kegiatan wajibnya pada literasi, tapi juga kepada kemandirian anggota atau santri. Uniknya lagi, komunitas yang menyatu dengan pesantren secara kultural ini menetapkan mandiri dan literasi sebagai “syahadat” bagi siapa pun yang hendak berkecimpung di dalamnya. Komunitas Kutub berada di bawah naungan Yayasan Kutub Hasyim Asyari. Yayasan ini menaungi dua lembaga sekaligus, yaitu PP. Kutub Hasyim Asy’ari sebagai pesantren dan Kutub sebagai komunitas sekaligus penerbit. Kendati secara struktural, Kutub berbeda dengan PP. Kutub Hasyim Asy’ari, namun secara kultural, santri PP. Kutub Hasyim Asy’ari adalah juga anggota Komunitas Kutub.

Jangan Lewati: Alasan Kenapa Gen-Z Itu Lemah

Dunia literasi yang dijalankan dalam komunitas ini adalah membaca, menulis dan diskusi. Diskusi yang dijalankan bukan mencari kesetujuan, melainkan mencari pertentangan. Santri biasa menyebutnya pembantaian. Aturan diskusinya berupa penunjukan santri secara berjadwal untuk menjadi pemantik. Santri tersebut harus menyiapkan naskah untuk didiskusikan. Pemantik diskusi ini harus mempertanggungjawabkan tema yang dibawanya ke forum. Di forum ini, pemantik akan dicecar habis-habisan dengan pertanyaan kritis dan tanggapan yang tajam. Hanya saja adanya game online yang tersebar luas di semua kalangan akhirnya juga membawa pengaruh Komunitas Kutub.

Game online sekarang sudah menjadi bagian aktivitas kehidupan manusia, sehingga belakangan ini game online terkadang dijadikan sebagai profesi untuk menghasilkan uang. Sebagian anggota Komunitas Kutub Yogyakarta yang sekaligus santri PP. Kutub Hasyim Asyari merupakan penikmat game online. Ketertarikan terhadap game online membawa dampak yang berbeda, namun umumnya dampak tersebut tidak jauh berbeda dengan dampak yang dialami oleh penikmat pada umumnya. Ketertarikan pada game online menurunkan semangat dan kinerja sebagian literasi dalam berliterasi. Waktu membaca, menulis dan berdiskusi tersita oleh main game online.

Jangan Lewati: Penguasa, Buku dan Peradaban

Dampak negatif tersebut sulit untuk dihindari sehingga dibutuhkan penanggulan terhadap masalah tersebut. Karenanya, pengasuh Kutub mewanti-wanti dan menegur kepada santri untuk tidak bermain game. Santri Kutub boleh bermain game dengan sarat bacaannya terhadap buku dan lain-lain tetap kuat dan tetap produktif dalam berkarya dibuktikan dengan karyanya harus sering dimuat entah di media cetak maupun online. Adanya hal tersebut membuat santri perlahan sadar dan berusaha untuk mengurangi aktifitas bermain game. Itu karena pada dasarnya mereka yang bermain game tersebut tidak menjadikan game online sebagai profesinya yang nantinya bisa mengahasilakan uang. Sementara itu, penghasilan mereka untuk memenuhi kebutuhan hidup sehari-harinya bersumber dari tulisannya yang dimuat di media.

Teguran pengasuh dan mulainya kesadaran yang dimiliki santri mendorong santri dalam memahami game online secara literatif. Dalam hal ini, santri tidak hanya memandang game online sebagai hiburan semata, akan tetapi mereka juga menjadikan game sebagai bahan kajian dan tema karya mereka terutama di sastra. Ini tercermin misalnya bahwa setiap karakter dalam game online terkadang memiliki cerita atau sejarah tersendiri apalagi karakter game tersebut juga mengandung budaya tertentu.

Jangan Lewati: Ini Maksud Digugu dan Ditiru

Game online dalam diskusi Komunitas Kutub diarahkan pada wacana simulacra; teori filsuf dan sosiolog Prancis, Jean Baudrillard. Teori ini menegaskan bahwa realita abad 20 hingga 21 adalah campuran antara asli dan palsu, suatu kenyataan di mana orang-orang bereuforia pada hal-hal yang sejatinya tidak dibutuhkan namun mereka mengiranya sebagai kebutuhan bahkan tujuan hidup. Membludaknya produk di berbagai bidang semisal hiburan menciptakan ketergantungan pada produk itu sehingga menjadikan mereka tidak berdikari bahkan tidak sepenuhnya menjadi diri sendiri. Seolah untuk dapat senang dan tenang, mereka harus menikmati produk itu; menaikkannya tanpa disadari dari sebatas hiburan menjadi kebutuhan.

Zainun nafis KZ, Mahasiswa Sosiologi Agama UIN Suka, kelahiran Sumenep, 01 Juli 2002. Santri PP. Kutub Hasyim Asy’ari Yoakarta. Bergiat di Lesehan Sastra Kutub Yogyakarta (LSKY). Beberapa puisinya dimuat berbagai media cetak dan online.

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *

Jangan Lewatkan